Doraemon est un chat-robot né le 3 septembre 2112 qui voyage dans le temps pour aider un garçon, Nobita, avec des gadgets sortis de sa poche quadridimensionnelle. Très amusant, il déteste les souris et adore les dorayaki ( crêpe sucrée).
"ANIME ARCHITECTURE" de Stefan Riekeles, plongée fascinante dans l'art de la construction des mondes urbains qui ont marqué l'histoire de l'animation japonaise
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ANIME ARCHITECTURE explore huit films d'animation. Tous ne sont pas des œuvres présentées explicitement comme dystopiques mais à l’instar de « Akira » de Katsuhiro Ōtomo, l'environnement démesuré illustre les thèmes familiers des films de science-fiction : la décadence capitaliste, le dérèglement climatique, la technologie effrénée, ou encore les gouvernements hyper-militarisés. Ces paysages urbains qui défilent sous les yeux des spectateurs sont, le plus souvent, les paraboles d’un monde agité qui cherche à émerger. Cela dit, dans le livre de Stefan Riekeles, la trajectoire entropique des populations qui se reflètent inévitablement dans ces univers, n'est pas le sujet central de l'analyse.
ANIME ARCHITECTURE se concentre sur la conception des décors dans l'animation japonaise, des premières esquisses dessinées à la main aux techniques numériques modernes. Même s’il ne s'attarde pas sur la distinction entre techniques traditionnelles et numériques, les 8 films qu'il présente, ont été réalisés avant la généralisation des effets spéciaux numériques. Le dessin et la peinture manuelle laissent peu à peu place à la conception 3D. Le livre dévoile le travail minutieux des artistes et réalisateurs, leurs processus créatifs, les influences architecturales qui ont façonné ces mondes imaginaires et l'effort colossal de création, qui se situe principalement dans la phase de pré-production.
ANIME ARCHITECTURE offre une exploration approfondie de la conception des protagonistes à part entière que sont les paysages urbains et les mégalopoles fictives de certains des plus grands films d’animation japonais de tous les temps.
AKIRA, 1988: Neo-Tokyo
Patlabor: le film, 1989: Tokyo
Patlabor 2: le film, 1993: Tokyo
Ghost in the Shell, 1995: Niihama (New Port City)
Metropolis, 2001: Metropolis
Ghost in the Shell 2: Innocence, 2004: Niihama (New Port City)
Amer Béton (Tekkonkinkreet), 2006: Takaramachi
Rebuild of Evangelion, 2007, 2009: Tokyo-3
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Le livre s'efforce de documenter une multitude de dessins préparatoires qui aboutissent à d'immenses peintures de fond. L'ouvrage met en lumière le travail colossal et minutieux des artistes et réalisateurs, en dévoilant leurs processus créatifs, les influences architecturales qui ont façonné ces mondes imaginaires, et l'effort considérable déployé lors de la phase de pré-production, véritable cœur de la création de ces univers animés. Stefan Riekeles qualifie d' « œuvres d'art de fond », ces créations cinématographique, afin de les distinguer des décors simplistes souvent utilisés dans les productions télévisuelles à petit budget. Il met en avant la valeur artistique de ces décors, qui contribuent pleinement à l'esthétique et à la narration des films d'animation.
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ANIME ARCHITECTURE décortique les processus de conception de la production d'animation, mettant en lumière le rôle central du directeur artistique. Ses esquisses conceptuelles initiales servent de point de départ, mobilisant une équipe d'artistes et de techniciens. Un échange collaboratif s'instaure alors pour transformer les idées spatiales et les ambiances urbaines en décors convaincants et adaptables, où l'action du film prendra forme. Les esquisses au crayon évoluent progressivement, donnant vie aux ruelles, aux voies ferrées surélevées et aux gratte-ciels infinis, jusqu'à atteindre la "physicalité" nécessaire au film, c'est-à-dire une impression de réalisme et de fonctionnement autonome.
Lorsque de petites cellules, ou des cadres en celluloïd, se déplacent sur ces décors, elles traversent inévitablement de vastes étendues de mégalopoles. Ce livre met en valeur ces détails d’arrière-plans, souvent ignorés en raison des contraintes de production, et offre au lecteur l'opportunité d'explorer ces coins et recoins cachés qui échappent généralement au regard du spectateur.
Un miraculeux travail de documentaliste
Les artistes travaillant pour des studios d'animation japonais comme Studio 4°C (Amer Béton) renoncent à leurs droits sur leurs créations, seules les versions finales étant préservées et archivées. La pression commerciale conduit les studios à négliger la valeur des esquisses préliminaires, des mises en page et des storyboards, souvent jetés ou difficiles à localiser. Pour composer son précieux recueil, Stefan Riekeles a dû naviguer à travers une masse considérable de contenu.
L'abondante iconographie du livre, composée de storyboards, d'esquisses et de captures d'écran, immerge le lecteur dans les coulisses de la création de ces univers urbains. Ce travail minutieux de collecte de matériaux a nécessité une décennie d'efforts, incluant de nombreux voyages au Japon pour visiter des collections privées et interviewer des critiques, des historiens de l'anime et des artistes à l’origine de ces chefs-d’œuvre tels que Mamoru Oshii (Ghost in the Shell, Patlabor), Katsuhiro Otomo (Akira) ou Shinji Kimura (Tekkonkinkreet), pour ne citer que les plus éminents.
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ANIME ARCHITECTURE est un bel objet, un très « beau livre » (22.4 x 3 x 28.9 cm) sous tous les aspects, à placer bien en évidence sur la table basse ou à ranger soigneusement dans votre bibliothèque à côté de des éditions "originales" grand format des aventures de Kaneda.
Sa couverture est épaisse. 386 illustrations sont réparties sur 250 pages : peintures d’arrière-plan, story-boards, esquisses, sources d’inspiration, photographies d’archives et captures d’écran de scènes emblématiques. Chaque image est accompagnée d'une légende détaillée présentant la scène et le plan ou il est possible de la retrouver dans le film, le nom de l’artiste, son format d’exploitation et ses dimensions originales. De nombreux textes explicatifs complètent cet ensemble, le tout imprimé sur un papier mat de grande qualité.
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Beau livre
Regroupant d'époustouflantes illustrations de paysages urbains tirés de AKIRA, Patlabor, Patlabor 2, Ghost in the Shell, Metropolis, Ghost in the Shell 2 : Innocence, Amer Béton et Rebuild of Evangelion, Anime Architecture est un voyage spectaculaire à travers les bâtiments et mégalopoles créés par certains des illustrateurs et réalisateurs les plus respectés de l'animation japonaise. Les mondes futuristes que ces artistes visionnaires ont imaginés et représentés avec minutie influencent le cinéma, la littérature, la bande dessinée et le jeu vidéo depuis des décennies.
Conçu en collaboration directe avec les studios à l'origine de ces chefs-d'œuvre, ce volume est à la fois une célébration de décors cinématographiques mémorables et une invitation dans les coulisses de scènes emblématiques. Richement illustré à l'aide de peintures d'arrière-plans, de story-boards, d'esquisses, de sources d'inspiration et d'extraits d'anime, Anime Architecture est un ouvrage rare et exceptionnel.
ANIME ARCHITECTURE est une véritable immersion dans l'univers architectural de l'animation japonaise, un ouvrage riche et passionnant offrant une perspective unique et passionnante sur la conception des mondes imaginaires qui ont façonné notre culture populaire. Pour les passionnés d'esthétique urbaine et de narration spatiale, le livre propose un véritable festin visuel. Il regorge de magnifiques illustrations de mégastructures, de cités futuristes et de paysages urbains époustouflants. Il révèle également le travail minutieux des créateurs qui donnent vie à ces univers, démontrant que même les conglomérats les plus chaotiques, comme Néo-Tokyo (directement inspirée du "Plan pour Tokyo" ou Tange Tokyo Plan de 1960 de l’architecte japonais Kenzo Tange), sont le fruit d'une planification rigoureuse et porteuse de sens, où fonctionnalité et esthétique se rejoignent harmonieusement.
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