Avant de faire des jeux vidéo dans les années 1970 et rencontrer le succès mondial qu'on lui connait, Nintendo a vendu pendant près d'un siècle des cartes à jouer, les hanafuda. Composé de 12 séries de 4 cartes florales représentant chacune l'un des douze mois de l'année, le jeu était très populaire durant le Sakoku, époque où le Japon était totalement isolé du reste du monde. Ces cartes peuvent être utilisées pour jouer à différents jeux comme Koi-Koi ou Poka.
Réservation obligatoire: Allez admirer l’imaginaire de Hayao Miyazaki en tapisserie d’Aubusson
Depuis l'automne 2020, sur le site de la Cité internationale de la tapisserie d’Aubusson, un espace dédié au projet est ouvert au public. Alors qu'elle ré-ouvre ses portes, vous pourrez y découvrir les premiers tissages des scènes monumentale qui composeront la collection dédiée à l’œuvre d’Hayao Miyazaki.
La première œuvre choisie, est extraite du long-métrage Princesse Mononoké, et représente la scène où Ashitaka essaie de soulager sa blessure sous le filet d’eau d’une rivière en pleine forêt alors que Yakkuru se désaltère. Cette tapisserie, entièrement tissée à la main, fera 23 mètres carrés au final.
La tradition des grandes tentures
L’aventure des tentures-événements portée par la Cité de la tapisserie répond à la volonté de proposer au public de grands ensembles tissés au sein desquels s’immerger. Ces ensembles rejoignent la tradition des grandes tentures narratives (séries de tapisseries illustrant des épisodes d’un récit) des XVIIe et XVIIIe siècles créées en référence à d’importants textes littéraires (L’Odyssée du poète Homère, ou l’histoire de Renaud et Armide tirée de La Jérusalem délivrée par Torquato Tasso, etc.).
Le nouveau projet de tissage "L’imaginaire de Hayao Miyazaki en tapisserie d’Aubusson" s’attache à transcrire l’univers du réalisateur en une grande tenture de cinq pièces. Une telle démarche de transcription d’un univers animé en tapisserie est inédit.
Un ensemble de tapisseries sur un même thème est appelé une tenture. Les tentures permettent de dérouler une narration et de représenter plusieurs épisodes marquants d’une même histoire. Pour les périodes anciennes, les sujets étaient généralement tirés de la mythologie, de la Bible ou de romans à succès. Du XVIème au XIXème siècle, toutes les tapisseries d’une même tenture partagent généralement la même bordure qui permet de les identifier. Les nouvelles tentures lancées par la Cité de la tapisserie renouent ce lien avec un cycle narratif sous ses différentes expressions (œuvres littéraires, cinématographiques...).
Cinq scènes issues de Princesse Mononoké, Le Voyage de Chihiro, Le Château Ambulant et Nausicaä de la Vallée du Vent.
Les scènes choisies pour les tapisseries font échos aux diverses thématiques environnementales abordées dans les œuvres du Studio Ghibli.
Princesse Mononoké, Ashitaka soulage sa blessure démoniaque (5 x 4,60 m.) . Un sanglier possédé par un démon a blessé au bras le jeune guerrier Ashitaka. À son tour pris par la malédiction, il mourra s’il ne parvient pas à trouver le moyen de lever le sortilège. Accompagné de sa monture Yakul, il part vers l’Est dans l’espoir de vaincre la menace qui pèse sur lui et sur le pays. Ashitaka se réfugie dans un bois de cèdres pour soulager son bras sous l’eau fraîche.
L’œuvre de Miyazaki pose la question de la relation de l’homme à la nature ; la forêt et son univers y jouent un rôle central, celui de l’origine du monde, d’un point d’équilibre du vivant mais aussi d’un havre de paix primordial. Le jeune héros, figure des contes de Miyazaki, vit une quête initiatique, faite de découvertes sur les vérités du monde, traversée par la magie, l’esprit de la forêt, la rencontre amoureuse… et est dans l’obligation de faire des choix au regard de ces situations ambivalentes. Une transition vers un devenir homme, conscient et engagé.
Le Voyage de Chihiro, Le banquet du Sans visage (3 x 7,50 m.). Un sans visage aide chihiro dans sa quête pour retrouver ses parents transformés en porcs mais il est devenu glouton et énorme. Il a dévasté le banquet en réclamant la venue de la fillette. Celle-ci va lui faire avaler une boulette de plantes médicinales donnée par l’esprit de la rivière, ce qui fera vomir le sans visage et régurgiter tous les êtres qu’il a dévorés.
Sans visage, sans humanité ? Le sans visage est une chimère solitaire en quête d’identité, en quête de soi ; elle est prise dans un jeu de concupiscence, de séduction, de possession, et fait face à son désir d’être sans y parvenir. Le décor orné de démons peints et chargé des mets entassés, parachève de suggérer l’aspect outrancier de cet être perdu. La résistance innocente et généreuse de chihiro lui oppose une forme d’insatisfaction et lui assigne une place, qui construira la possibilité d’une amitié.
Le Château ambulant, au coucher du soleil (5 x 5 m.).
Sophie, une demoiselle de 18 ans, vient d’être transformée en vieille femme par la Sorcière des Landes. Elle fuit la ville et rencontre un épouvantail à tête de navet qui lui indique le chemin du Château ambulant, demeure de Hauru, un jeune magicien séduisant et mystérieux.
Dans l’univers de fantaisie de Miyazaki, le vivant c’est aussi animer l’inanimé. Du personnage du navet-épouvantail à ce château mobile et hybride, quasi animal, l’esprit merveilleux raconte comment habiter le monde, interrogeant la sédentarité, et pourquoi pas habiter le monde en passager, c’est-à-dire dans la métamorphose des êtres et des choses.
Le Château ambulant, La peur de Hauru (3 x 5,60 m.). Le magicien Hauru, transformé en oiseau, est rentré épuisé d’un combat. De plus, en rangeant le château, Sophie a déplacé ses affaires et par sa faute ses cheveux blonds sont devenus noirs. Hauru sombre dans la déprime. Sophie est à son chevet. Hauru lui avoue sa peur et son manquement à ses responsabilités de sorcier dans la guerre engagée par le roi contre un autre pays. Il lui demande de se rendre auprès de la Sorcière royale Suliman en se faisant passer pour sa mère, dans le but d’annoncer son refus de combattre.
La relation au domestique, à l’espace du quotidien, est récurrente et dans la chambre du magicien, couverte de grigris et peluches, trésors de l’enfance, l’héroïne fait face au jeune homme. Celui-ci, figé par l’incapacité à dépasser ses peurs, ne quitte pas le temps de l’adolescence. Les notions de mort et de vie, d’un mode d’existence choisi ou du soin porté à l’autre, traversent cette scène initiatique. La puissance et le courage du féminin construisent un point central de l’œuvre de Miyazaki.
Nausicaä de la vallée du vent, Le sacrifice des Omus. Les hommes ont tenté de détruire les omus, insectes géants de la forêt aujourd’hui toxique. Mais l’armée des omus a attaqué et anéanti les cités et les civilisations. Loin de la forêt, ces géants ont fini par mourir de faim, des moisissures toxiques ont recouvert leurs cadavres et ont rempli l’atmosphère de poison mortel.
Le vivant est souvent montré dans des situations apocalyptiques, fruit des luttes et inconséquences de l’humanité. Dans ce long panorama, le paysage est dévasté, nocif. Miyazaki, dans une forme de récit anticipatoire, raconte la fin du règne de l’humain et de la « revanche de la nature ». Il s’agit d’un retour à un cycle non pas exclusivement écologique mais en quête d’une diversité harmonieuse.
Les dates du tissage (optionnelle) sont encore indéterminées.
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