Dernier article de notre rétrospective sur le Tokyo Game Show 2014 avec la sensation de l'année: les jeux de réalité virtuelle.
À son époque, Virtual Boy avait fait sensation comme précurseur de la réalité virtuelle sur console. Produit par Nintendo, cette console a vite été abandonnée car elle rendait malade les joueurs et c'est seulement plus de 30 ans après que les autres développeurs semblent ré-envisager sérieusement une commercialisation. Même si les différentes plateformes ne sont pas encore prêtes à inonder les marchés avec leurs nouvelles licences, ce Tokyo Game Show était l'occasion d'impressionner les potentiels clients et de tenter de court-circuiter l'ennemi qui commence à être bien implanté, j'ai nommé l'Oculus Rift. Racheté en mars de cette année par le géant de la Silicon Valley Facebook, la plus si petite entreprise née d'un Kickstarter a annoncé une date de commercialisation grand public pour 2015 et un prix de 300 dollars pour pouvoir conquérir le marché du jeu vidéo sereinement. Oculus Rift travaille également en coopération avec Samsung afin de développer un adaptateur et un logiciel sur lesquels de brancher son téléphone portable afin de profiter à tout moment d'un petit instant de réalité virtuelle.
L'Oculus Rift traîne néanmoins la réputation de rendre nauséeux ses utilisateurs, les versions suivantes sont censées avoir corrigé ce problème.
Le premier exposant face à celui-ci et le plus impressionnant était Sony, autant par son stand que par la mise en scène proposée.
Le Project Morpheus proposait au moins trois simulations différentes: une plongée sous-marine en compagnie d'un requin un peu taquin, du tir à l'arc sur un mannequin dans une époque médiévale et une simulation de route perdue au milieu du désert où le malheureux choisi s'allongeait par terre au milieu du salon. L'équipement se compose d'un casque semblable à celui de l'Oculus Rift et de deux manettes comme celles que l'on peut retrouver sur la plateforme Wii afin de détecter la position du corps. Cette dernière était impressionnante par sa précision et sa réactivité, et même si les "jeux" proposés ne faisaient pas vraiment rêver on peut prédire de beaux jours à cette plateforme déjà bien développée.
Dans un registre un peu différent, passons à Cyberith, start-up allemande qui espère elle aussi tailler sa part de marché dans le monde de la réalité virtuelle en proposant une installation d'immersion totale.
Cette dernière se compose d'une plateforme qui détecte les mouvements du corps et permet de se déplacer sans restriction dans le monde virtuel auquel il faudra raccorder un casque de réalité virtuelle. Le jeu en démonstration relevait du domaine de l'horreur (Slenderman) mais Cyberith propose sur leur site de s'essayer à GTAIV, Battlefield 4 et de pousser jusqu'à revêtir une combinaison augmentant la précision de détection.
Dès ses premières apparitions, notamment au sein du groupe féminin japonais Rev. from DVL, Kanna Hashimoto a attiré l’attention et est devenue populaire.
Certains lui ont donné le surnom de "Talent qui n’apparaît qu’une fois dans un millénaire". Un autre surnom de « Idole Angélique » lui a été donné.
7 tonnes de sauterelles sont consommées chaque année au Japon
100 grammes de sauterelles donnent 26,3 grammes de protéines contre 20,2 gr pour l'équivalent de viande de boeuf…
L'automne est la meilleure période pour ramasser les sauterelles, au moment de la récolte de riz. Elles pullulent dans les rizières.
Dans la région de Nagano, on aime les sauterelles bouillies puis passées dans un mélange de sucre, sauce soja et mirin (sake doux), et utilisées en accompagnement du riz blanc ou du thé vert.
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