• The Legend of Zelda : Skyward Sword

    samedi 3 décembre 2011 / SoKeA Dam

    En lançant le jeu nous savons à quoi nous attendre. « The Legend of Zelda » c’est une aventure épique intégré dans un cadre convenu, respectant les attentes des fans de la saga et avec la science du plaisir de jeu de Nintendo.

    https://www.youtube.com/watch?v=6yE_9iCk3Zk

    Comme dans tout « Legend of Zelda » qui se respecte, en lançant le jeu nous sommes sûrs de plusieurs choses. Dans chaque nouvelle quête qui sera marquée d’actes de bravoure, nous incarnerons un certain Link qui devra trouver une épée légendaire qui lui permettra de sauver une dénommée Zelda. Link devra quitter sa région natale pour explorer les différentes contrées mystérieuse du vaste monde qui l'entoure. Entre territoires forestiers, désertiques et volcaniques, il devra au péril de sa vie, trouver divers objets qui lui permettront de résoudre des énigmes et de combattre les ennemis qui infectent les donjons cachés.

    L’aventure démarre lentement, comme pour laisser le temps au joueur de retrouver ses bases, de s’imprégner de l’univers réinventé qui s’offre à lui. Ensuite on connait la chanson, nous retrouvons les codes qui ont fait sa force, la même formule à succès depuis des années.

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    Un "Legend of Zelda", c'est un cahier des charges, une liste de points à respecter. La formule est parfaitement reproduite encore et encore.

    Dans Skyward Sword, Link habite Skyloft, un village volant, au dessus des nuages et il va devoir partir à la recherche de Zelda qui a été kidnappée.

    Le monde est vaste et Link a besoin d'un moyen pour se déplacer rapidement. Si dans « The Wind Waker » Link devait parcourir les océans ou les plaines d’Hyrule dans « Ocarina of Time », dans Skyward Sword il devra trouver les différentes iles volantes qui sont cachés derrières les nuages et explorer de mythiques contrées terrestres. Ici, point d’Epona ou de bateau à voile. Link, se déplace en célestrier, une race d’oiseau géant. Son oiseau est dirigé avec des mouvements de la Wiimote, il bat des ailes à chaque secousse de la main.

     

     

    Épopée musicale

    "The Legend of Zelda" est une épopée héroïque. La musique qui accompagne le héros dans sa quête est un point déterminant dans toute aventure épique. Les thèmes principaux célèbres et célébrés par les fans sont réorchestrés magistralement et comptent parmi les mieux rendus de toute la série. Ils s'accordent toujours avec les lieux traversés. Les plages musicales sont dynamiques et s’adaptent aussi parfaitement à tout changement de situation ou d’interaction du héros. A noter que certains thèmes sont des reprises des anciens épisodes mais joués à l'envers.

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    Ocarina, flute, Link ne sors jamais sans son instrument de musique. Ici, il possède une harpe, nomée la Lyre de la Déesse, qui est contrôlable avec des mouvements de la Wiimote. Cet instrument est, dans Skyward Swords, exploitée comme clé permettant de déverrouiller des passages plutôt qu’un outil pour manipuler l'état du jeu, de ralentir le temps ou de changer la direction du vent comme dans les précédents épisodes. Les courts passages joués avec la harpe sont savoureux surtout quand Zelda chante.

    Au niveau des voix, on pourra parfois entendre de très fugaces morceaux parlés d'une langue inconnue lancés comme des onomatopées qui retranscrivent bien leurs humeurs. Link garde ses bruitage habituels. Et même si les personnages ont les lèvres qui bougent en même temps que défilent les textes, il n'y a toujours pas de doublages. Si je peux comprendre pourquoi les pères de la saga n'en veulent pas, il aurait été bienvenue d'entendre les personnages parler comme le font Midona ou Fay dans un dialecte incompréhensible soit, mais amusant.

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    Épée et bouclier sont indispensables mais nombre de situation nécessitent de devoir recourir à d'autres outils pour démêler les embuches rencontrées. Si tous les objets des précédents épisodes ne sont pas tous repris. Ceux qui le sont, utilisent de manières astucieuses la Wiimote Plus. Les nouveaux accessoires sont plutôt efficaces et il est possible de les améliorer en ajoutant des fonctionnalités supplémentaires et exploitent aussi les possibilités de la manette.

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    Enfin, une des principales forces de l’expérience Zelda ce sont ses donjons, c'est cette faculté qu’a le jeu à nous faire partir à la découverte de nouvelles terres inconnues et étranges. Perdus et accablé de confusion, l'aventure est une quête de résolution des mystères qui nous entourent, pour découvrir si chaque statues, hautes herbes, arbres ou portes peuvent nous aider à progresser. Plus l'on se rapprochera de notre but, plus nous connaîtrons le moindre coins et recoins des différentes régions traversées comme ceux de notre chambre. Cette expérience de découverte et de compréhension se reproduit à plusieurs reprises dans le jeu, à chaque porte, à chaque donjon.

    Ces derniers dans Skyward Sword sont vraiment ingénieux, parfaitement rythmé entre traditionnelles chambres d'énigmes et combats comme dans tout « Legend of Zelda ». Mais ici, la formule des donjons Zelda est légèrement différente. En fait, il n'y a pas de donjons à proprement parlé. Comprenez que si vous n’êtes pas dans les nuages, vous êtes dans un donjon.

    Au bout de cette exploration, se trouvent les boss. Toujours aussi gigantesques, ils offrent des défis distincts, chacun tentant de tester la dextérité du joueur à la Wiimote Plus. Et il faudra être attentif.

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    Parlons-en, de cette dextérité demandée au joueur historique de la série, que je suis, avachi au fond de son canapé. Skyward sword est tout ce que j’attends d’une aventure de Link mais il tient surtout enfin la promesse que l’on nous avait faite à la sortie de la Wii et à la découverte de sa surprenante manette à détection de mouvement : Je suis enfin Link.

    Une Wiimote Plus (qui intègre un module Wii MotionPlus) ou une Wiimote couplée avec un Wii MotionPlus sont nécessaire pour jouer au jeu. Pour rappel, le Wii MotionPlus ajoute un capteur gyroscopique pour augmenter la précision des mouvements de la Wiimote, permet de distinguer avec plus de finesse, chiquenaudes du poignet ou balancement du bras, trajectoires diagonales, horizontales ou verticales.

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    La dernière publicité avec la célèbre famille Williams : Robin et Zelda, les nouveaux portes étendards de Nintendo.

    Les développeurs exploitent allègrement les capacités de mouvement de la manette, vous demandant un minimum d'habileté avec des ennemis diaboliques qui savent bloquer les coups et il faudra trouver le bon angle d'attaque pour les toucher, vous obligeant à couper des cordes d'une certaine manière, ou de contrôler en gesticulant l'un des nouveaux objets que Link pourra utiliser comme le petit scarabée volant. Le jeu propose également avec succès un nouveau système d'inventaire basée sur les gestes du poignet qui permet d’accéder à ses armes au milieu d'une séquence d'action sans pour autant arrêter le jeu.

    L'exigence du motion-gaming sauce Skyward Sword est une part du contrat que vous signez en lançant le jeu. Vous échouerez si n'êtes pas convaincu. Vous réussirez si vous êtes appliqué, et si vous garder votre sang froid. Si cette nouvelle agilité demandé par le jeu est un défaut pour certains habitués, je la vois comme une compétence sine qua non à l'accomplissement de la quête. Les commandes de mouvement réel du bras du joueur dans ce nouveau Zelda transmettent un sentiment d'appropriation du personnage de Link, encore plus important que dans Twilight Princess. Le lien entre le joueur au bout de la manette et l'aventure est fait. Link (lien) remplit son rôle.

    Ce n'est peut-être qu'illusoire mais au vu de la facilité de la quête  je ressent une sorte de satisfaction à provoquer moi-même certaines phases de jeu, influençant de la sorte mes combats plutôt que de simplement marteler sur le bouton "action", le bouton à tout faire comme dans d'autres jeux, qui lance des combinaisons de coups déjà prédéfinis.

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    De Navi à Exelo, en passant par Midona et Tingle, depuis Ocarina of Time qui semble avoir posé les caractéristiques de base d'un "Legend of Zelda", nous sommes suivis par un petit compagnon. C'est souvent une aide bien venue pour nous aider à progresser dans la quête. Dans Skyward Sword, c'est Fay, l'esprit de l’épée, qui nous accompagne.

    Mais alors que le jeu semble quelque peu responsabiliser le joueur avec cette expérience de jeu fondée sur les contrôles de mouvement, le respect qu'elle lui montre est curieusement contradictoires.

    Le jeu contient vraiment trop d'aides contextuelles qu'il est rarement possible d'éviter. On est rapidement agacé par les interruptions incessante de Fay qui répète en permanence ce que nous savons déjà, à chaque trésor, chaque papillon collecté même si c'est le 50ème que vous attrapez. Le jeu est aussi beaucoup trop assisté. Il existe par exemple, une pierre magique qui peut lire des vidéos qui montrent comment résoudre de nombreux problèmes du jeu et les quêtes, mais heureusement c'est optionnel et il est possible de facilement les ignorer.

    Il n'y a rien de mal à vouloir rendre accessible le jeu au plus grand nombre au contraire. C'est la politique maison qui veut ça. Rien n'est plus rageant que d’être bloqué dans la progression d'un jeu mais il aurait été simple de demander au joueur s'il souhaite ou non ces interventions.

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    Plait-il ? Et comment tu sais ça ?

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    Si un "Legend of Zelda" doit préserver ses valeurs, il doit aussi apporter son petit lot de nouveauté qui rehausse l'originalité de chaque épisode. Skyward Sword n'y fait pas exception. Preuve que les créateurs de cette série portent malgré tout une attention à l’évolutivité de leur bébé et qu'il est sans cesse réinventé malgré les bases du jeu qui doivent demeurer et qui en en font ce qu'il est.

    Certains ajouts sont anecdotiques mais d'autres éléments semblent profiler une évolutions plus importante dans la saga. On notera l’apparition d’une jauge d’énergie avec la possibilité de sprinter, grimper ou nager plus vite. Il faudra gérer nos efforts pour ne pas voir s’essouffler trop vite notre héros lors de ces courses ou pendant les combats. Il faut aussi noter l'introduction de la technologie dans la série avec ce qui semble être un ordinateur dans un des magasins de Skyloft et le scarabée mécanique volant.

    La personnalisation physique des avatars et la mise en avant de la pertinence des choix du joueur est une règle d’or des jeux de rôles. Les jeux Zelda se sont éloignés des standards du RPG depuis un moment. Un léger retour vers la norme est effectué ici. L’imposition du motion-gaming est en harmonie avec l'idée surprenante de donner au joueur plus de choix, de personnaliser son aventure, de rendre unique notre Link. Le joueur peut améliorer ses objets par le biais d'un fournisseur de Skyloft, et transformer par exemple une fronde simple en une arme qui tire trois pastilles simultanément, acheter des potions mais aussi les concevoir. C'est encore un peu léger mais j’espère que cette partie sera beaucoup plus développée dans le prochain "Legend of Zelda".

    Les changements les plus visibles sont surtout au niveau scénaristique: un autre point qui pourrait peut-être profondément impacter l’intérêt des futures aventures de Link est l'introduction des choix du joueur, la prise en compte de la volonté du joueur de sentir que les décisions prises ont des conséquences dans le jeu qu'il joue. Il nous est offert un choix dans les réponses dans les dialogues avec les PNJ et qui influence leurs réponses et leur comportement. C'est un premier pas. Il serait intéressant que, dans l'avenir, le scenario puisse évoluer selon nos décisions et que notre façons de répondre lors des dialogues altère ou améliore d'une façon significative nos liens ou nos relations avec les personnages secondaires. Que l'on puisse recommencer le jeu en faisant d'autres choix.

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    Même si on apprends que ce jeu peut être considéré comme un prologue à la légende, les "Legend of Zelda" n'ont jamais été fascinants dans leur approche scénaristique. L'idée a toujours été de minimiser l'histoire et de se concentrer sur la jouabilité.

    Par exemple, Link est un étrange personnage. Que sait-on de lui, au bout d'une quinzaine d'aventure ? Pas grand chose en fait. Dans Skyward Sword, il est fidèle à lui même, toujours sans voix, sans sentiments, presque sans émotions. Certains diront qu'il est sans personnalité, inintéressant ou vide. Ici, il est étudiant dans une académie de chevaliers et encore une fois le sauveur éventuel. Link se révèle être de plus en plus ce pourquoi il a été crée. Il a été conçu comme un lien entre le joueur et l'aventure, d’où son nom. Depuis Twilight Princess, il cède de plus en place au personnage que porte le nom de la saga : Zelda. Ce qui n'est pas un mal. Après tout c'est de sa légende dont il est question et non celle de Link.

    Le scénario n'est pas beaucoup plus complexe que dans d'autres Zelda mais on découvre une nouvelle approche des relations entre les personnages : une histoire d'amour entre les deux principaux personnages. C'est mieux mais il y'a le potentiel pour aller plus loin.

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    La sortie d’un « Legend of Zelda » sur console de salon est toujours un évènement pour moi. L’attente est longue. Je prends le temps de savourer l’aventure. Il m’aura alors fallu une cinquantaine d'heure de jeu pour terminer ce nouvel épisode.

    J'ai parcouru en long et en large cet univers revisité et j'ai essayé de trainer aussi longtemps que je le pouvait. Je ne voulait pas refermer le livre. J'ai tellement attendu pour ça. Mais il me tardait quand même de voir le dénouement final.

    J'ai aimé le jeu et ressenti des émotions grâce à son scenario qui commence à prendre une part importante. Le jeu est immense même si la durée de vie peut parfois paraitre artificiellement rallongé. J'ai adoré le travail fourni au niveau du level-design sans faille qui reste un argument majeur dans l'achat d'un jeu estampillé Nintendo et une valeur ajoutée inimitable. Rares sont les jeux qui à chaque épisode peuvent êtres considérés comme des œuvres vidéo-ludiques qui restent dans les mémoires, "The Legend of Zelda" en fait partie. Rares sont les jeux qui peuvent se permettre de prendre le temps d’être peaufinés et prendre la moitié d'une décennie pour se dévoiler,  Skyward Sword est de cette race. Plus personnes ne fait de jeu comme le fait Nintendo.

    Les graphismes sont magnifiques, même pour nos yeux habitués aux images HD que la Wii ne peut générer. La puissance de la console étant limitée, l'équipe de développement a multiplié les astuces pour rendre l'ensemble agréable. Le parti pris stylistique et le traitement visuel obtenus pour les couleurs vives et les effets impressionnistes lui donnent une saveur que les productions HD ne possèdent pas.

    Aussi beau soit-il, on regrette quand même son retard technologique. Avec les idées et le talents qu'ils ont, on se demande ce que pourront faire les équipes de Nintendo avec des machines plus puissantes. On attends avec encore plus d'impatience le jour où on pourra jouer aux productions de Kyoto en haute définition. Vivement la Wii U.

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    Évidemment, si vous avez lu cet article de bout en bout, vous avez compris que vous aviez affaire à un pur fanboy de Nintendo et de Zelda. Biensur que Skyward Sword n'est pas sans critiques, ses qualités sont aussi ses défauts mais il ne seront pas cités par moi. Désolé.

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    1. Comme toi , fan de Zelda , je traine pour ne pas le finir trop vite :kui:
      J'aime ce nouveau Zelda , mais pour ma part je regrette que l'on soit limité a 3 univers
      Il me manque un univers parallèle et j'ai trouvé le début du jeux trop long a démarrer( trop de blablabla )
      J'aime beaucoup les couleurs "pastels" (sujet de critiques) , les amélioration des objets , le scarabé volant ( très utile comme arme )et la musique de la mer de sable que j'aime particulièrement
      Les combat avec le motion plus nécessite un petit apprentissage .
      Ocarina of Time reste par l'instant l'un des meilleurs Zelda a mes yeux :013

    2. Alors moi je l'ai fini hier et le reproche que je ferait à ce Zelda c'est qu'il n'est pas assez "épique" à aucun moment on a un sentiment de fin du monde, de monde en détresse comme dans les Zelda 64. On n'est même pas vraiment inquiet pour zelda. Et même l'univers reste assez 'petit' et les univers pas assez variés, on a pas de paysages glacés. Et la chose qui me manque énormément depuis plusieurs Zelda c'est la manipulation de la magie qu'on peut combiner avec l'arc par exemple (d'ailleurs peut on combiner fléches et bombes comme dans tout bon Zelda? Je n'ai pas trouvé comment moi).

      Bon j'arrête de dire du mal par ce que j'ai quand même adoré jouer à Zelda Skyward Sword (même si on a pas assez de PNJ marquant, à part Hergo) mais Ocarina of time, Link's Awakening et Twilight Princess sont devant dans mon coeur.

    3. Personnellement, mon état de fanboy ne me permets pas de donner un avis objectif sur le jeu. Les défauts n'en sont pas pour moi mais plutôt des choix faits par les créateurs. Contrairement à énormément de jeux HD, on peut y jouer immédiatement, facile d'accès, sans bugs majeurs, pas de patchs correctifs, pas de temps de chargements interminables et tous les problèmes inhérents aux productions soit disant modernes...
      :smill2

    4. "Ça ne veut pas dire que j'arrête tout développement de jeux vidéo". Il faut bien qu'il arrête à un moment où un autre. C'est comme Miyazaki qui souhaites aussi se retirer.

    5. Ce jeu était géniale !! j'aime bcp les musique a la lyre (géniale *-* :031 ) C'est vraie que le début a trop de blabla... Bref sinon géniale ce Zelda ! ;027

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